A través del diseño 3D, los profesionales pueden moldear y crear personajes característicos de películas de animación. O diseñar protagonistas o criaturas para videojuegos “Triple A” o del mercado móvil.
A lo largo del máster en creación de personajes 3D para cine y videojuegos, vamos a aprender las bases del modelado inorgánico. También aprenderemos la creación de texturas y mapeados, y crearemos “props” como parte esencial dentro del trabajo como 3D artist. Después, nos centraremos en los personajes y en la especialidad de “Character artist”. Aquí veremos las herramientas y programas más avanzados para crear nuestros modelos favoritos tanto de videojuegos como de cine de animación 3D.
HORAS DEL MÁSTER
300 horas lectivas – 8 meses
FECHAS DEL MÁSTER
De octubre a mayo
HORARIOS
De Lunes a Viernes
Mañanas: 10:00h – 12:00h (Pueden establecerse grupos de tarde de 9:00h a 13:00h. A convenir con el alumnado).
LOCALIZACIÓN
A través de internet
MÓDULO 1: Introducción y Anatomía.
Modelado de mallas base y teoría de la anatomía. Software: Maya y ZBrush. En el primer módulo trabajaremos sobre la base de toda buena escultura digital.
Crearemos una buena base (base mesh) e interiorizaremos los músculos. Y el cómo afectan sus volúmenes a la piel para crear las formas orgánicas que vemos en el día a día. Aprenderemos también a interpretar como se traslada estos volúmenes a otros tipos de seres orgánicos, como criaturas.
Para crear la malla base usaremos tanto el método tradicional. Es decir, crearlo directamente en maya con modelado poligonal, para luego trasladarlo a zbrush. A partir de ahí, seguir esculpiéndolo y dándole detalles. O el método más artístico que es crear nuestro modelo a partir de una esfera mediante la herramienta dynamesh integrada en Zbrush.
MÓDULO 2: Personaje Realista.
Para crear un personaje realista, tanto femenino como masculino, necesitaremos implementar bien nuestros conocimientos de anatomía aprendidos en el anterior modulo. Durante la primera etapa estaremos esculpiendo y reesculpiendo nuestro personaje hasta que todas las proporciones y volúmenes estén correctamente implementadas.
Una vez que tengamos el cuerpo perfectamente formado, trabajaremos con telas y superficies duras para crear todos los accesorios que lleve consigo. Usaremos Maya y Zbrush para ello.
Veremos técnicas avanzadas de creación de superficies duras y aprenderemos varias formas de conseguirlo con distintos programas. Tener un workflow personal es tan importante como saber esculpir. Luego conoceremos los métodos tradicionales de creación de ropa y telas para poder vestir a nuestros personajes como queramos.
Para que nuestro modelo de alto poligonaje pueda ser usado en un motor en tiempo real como Unreal Engine 4, necesitaremos crear una retopologia. Así como sus mapeados de UVs. Esto es lo que haremos en la tercera etapa del módulo.
Una vez listo nuestra malla para videojuego toca el turno a crear las texturas. Para que nuestro modelo tenga color y distintas superficies como metal o plástico. Trabajaremos con distintos shaders para analizar cuál es el más conveniente en cada momento.
Por último y uno de los pasos más importantes es crear nuestro render final y crear los filtros de postprocesado que vienen a continuación. Para poder sacar el mejor resultado posible a nuestro modelo.
MÓDULO 3: Criatura
El proceso que hemos resumido en el anterior modulo será el mismo que usaremos para el módulo 4 y el 5.
Esta vez trabajaremos con un ser que no es humano aunque la estructura corporal de muchos de estos seres se le asemeje muchísimo. Las criaturas pueden llegar a tener anatomía animal, humana, de insectos o también inventada. Con lo que nuestro primer trabajo será analizar qué clase de ser vamos a querer crear y como definir su anatomía. Para ello tendremos que buscar referencias del modelo que buscamos.
Todo lo aprendido en el primer módulo nos valdrá. Ya que las estructuras de muchos animales son muy similares a la de los humanos, con otros muchos cambios que habrá que estudiar.
Para crear nuestra criatura deberemos seguir todos los pasos establecidos en el anterior modulo. Así, crearemos nuestra propia manera de trabajar para que nos sintamos más cómodos y trabajemos más rápido.
MÓDULO 4: Personaje Cartoon
Aunque el workflow del módulo 4 y 5 se parezcan mucho, para crear los personajes cartoon, normalmente se comienza a trabajar desde modelado poligonal. Luego se les aplica las herramientas de esculpido para crear los matices que definen al personaje.
Para comenzar a trabajar en este último módulo de creación, empezaremos modelando una base con muy pocos polígonos en Maya. Construiremos todas sus proporciones en base a la teoría anatómica que hemos aprendido.
Basándonos en el modelo que acabaremos de crear, usaremos distintos modificadores para tener nuestra malla de alto poligonaje. De este modo, estará lista para poder importarla a Zbrush y comenzar a crear los detalles de expresión o formas importantes. Recordad que los personajes cartoon lo tienen todo sutilmente marcado con lo que nuestro trabajo en Zbrush será el de terminar con los detalles del personaje. Una vez teniendo el personaje listo los procesos siguientes son los mismos que en los anteriores módulos.
MÓDULO 5: Creación y presentación de Portfolio.
Nuestros trabajos son importantes, pero más importante es como los presentemos. La única forma de demostrar al sector de que sabemos hacer lo que hacemos, es mostrar nuestro trabajo (portfolio). Para ello tenemos que prepararlo bien para que tengan la mejor impresión posible.
Hay dos formas de crear nuestro portfolio. Y es en base a renders o imágenes estáticas de gran calidad o Demo-Reels, que son modelos en movimiento en un video.
Os mostraremos las dos formas de crear vuestro Curriculum visual y terminaremos el curso con una entrevista de trabajo. En ella deberéis convencernos de que vuestro trabajo tiene la calidad que necesitamos. Simularéis así, las entrevistas que tendréis en el futuro para acceder a los puestos de Artistas 3D de la industria.
(coste de matriculación: 1700€)
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